Vorschau

Jedes Heft hat ein Schwerpunktthema, das von Gastredakteur_innen konzipiert und betreut wird. Die eingereichten Aufsätze durchlaufen ein Peer-Review-Verfahren. Vorschläge für Schwerpunktthemen sind jederzeit an die Redaktion möglich. Hinweise zu Einreichungen finden Sie in unseren Submission Guidelines.

ZfM 24, erscheint im April 2021
Heftvorschau

Medien der Sorge

Ausgehend von einem Begriffsverständnis, das der Medialität des ‹Sorgens› Rechnung trägt, fragt der Schwerpunkt nach Praktiken und Techniken der Sorge, nach Politiken von Affekten sowie nach Formen der Regierung in ihren spezifischen Verschränkungen. Dabei richtet sich die Aufmerksamkeit auf ästhetische Übungen (wie Praktiken des Über-sich-selbst-Schreibens bzw. Medien der Selbstdokumentation), auf mediale Meditationen, Therapeutiken und Askesen sowie generell auf Medien bzw. Medialisierungen, die Subjektivierungseffekte zeitigen, Affektregimes einrichten und Modulierungen von Wahrnehmungsweisen versprechen. Gouvernementale und ökonomische Aspekte dieser Medien- und Affektkulturen, d.h. Effekte der Regierung oder Kontrolle, stehen ebenso zur Diskussion wie jene Subjektivierungs- und Identitätspolitiken, die sich um Praktiken des Schutzes, Pflegens oder Verwerfens kümmern. Dabei geht es nicht nur um digitale und postkinematografische Medienkulturen, die eine ‹Krise der Sorge› thematisieren und dokumentieren, sondern auch um Programme der Selbsthilfe, wie sie in entsprechenden Apps, Meditations-Playlists, BodyPositivity- und Neurodiversity-Movements oder Makeover-Shows, aber auch innerhalb der Chan-Kulturen von Incel-Communities praktiziert werden. Sie sind eng verwoben mit Praktiken des Community-Buildings, die die anti-/sozialen und politisierenden Tendenzen zeitgenössischer Digitalkultur ebenso prägen wie ihre therapeutischen, meditativen und affektiven Dimensionen. Die Ausgabe adressiert in diesem Sinn Diskurse der Heilung, Beruhigung oder Erregung, der Regelung von Ängsten bzw. negativen Gefühlen, des Trosts oder Begehrens bis hin zu Phantasmen der (Selbst-)Auslöschung und -Entfremdung.

In seiner Genealogie der Gouvernementalität hat Michel Foucault eine Analyse der Sorge von der griechischen Praxis der epimeleia, also der Übungen und Meditationen, hergeleitet und damit explizit die Frage nach den Techniken von Subjektivierung ermöglicht. Die französischen Semantiken um souci rufen die Frage des Kümmerns und Sorgetragens auf, ebenso die englischen Semantiken um care. Wie die deutsche ‹Sorge› verweist auch das Wort care in einer alten Bedeutungsdimension zugleich auf negative Gefühle wie Leiden, Kummer und Trauer. So kennzeichnet die verschiedenen Etymologien und Semantiken der ‹Sorge› ein Schillern zwischen Aspekten der Pflege, des Kümmerns, der Fortsetzung bzw. Reproduktion und solchen des Affekts.

Die in die Problematisierung von Care Work, also Reproduktions- bzw. Fürsorgearbeit, eingegangene queertheoretische, feministische und materialistische Kritik lässt sich in diesem Sinn und insbesondere mit Blick auf gegenwärtige Krisen der Sorge noch einmal neu perspektivieren: So fordert die Corona-Krise zur Entwicklung neuer Konzepte von Fürsorge/-arbeit heraus, insbesondere im Hinblick auf die medialen Bedingungen der Pandemie im Kontext biopolitischer Präventionspolitiken wie Social Distancing, Digital Contact Tracing, Bewegungsdatenanalysen und Modellierungsrechnungen.

Dabei ist zu beachten, dass Diskurse der Sorge und ihrer Medien interdisziplinär und in methodischer Vielfalt geführt werden. Sie berühren neben den genannten Feldern unter anderem die Technikphilosophie (siehe z.B. Bernard Stieglers «Logik der Sorge»), sowie posthumanistische Entwürfe und ‹neue› Materialismen (María Puig de la Bellacasas «Matters of Care»). Vorschläge, transdisziplinäre Debatten zwischen kultur- und sozialwissenschaftlichen Ansätzen zu ermöglichen, wurden jüngst in der Zeitschrift Social Text unter dem Begriff der «Radical Care» diskutiert. Die Politisierung negativer Gefühle, Programme der Selbsthilfe und Theorien der Heilung lässt sich derzeit außerdem im Kontext Neokonservativer Diskurse (z.B. Jordan Petersons «12 Rules for Life») und in den Entwürfen der sogenannten Neuen Rechten (Alain de Benoist, Martin Sellner) beobachten.

So besteht das Potential der Frage nach ‹Medien der Sorge› auch nicht oder nicht nur in einem neuen affirmativen Programm, einer Politik oder auch Ethik der Sorge. Vielmehr ermöglicht eine medienwissenschaftliche Perspektive auf Praktiken und Medien der Sorge, ihre Politizität in verschiedenen historischen, technischen und ästhetischen Konstellationen und in Verbindung mit spezifischen Affektkulturen je neu zu situieren und zu problematisieren.       

Schwerpunktredaktion: Jasmin Degeling, Maren Haffke

Einreichung kompletter Beiträge im Umfang von ca. 25.000 Zeichen werden bis Ende September 2020 erbeten an redaktion@zfmedienwissenschaft.de

Stylesheet und weitere Hinweise unter
http://www.zfmedienwissenschaft.de/service/submission-guidelines

ZfM 25, erscheint im Oktober 2021
Texteinreichungen bis Ende Februar 2021
Call for Papers

Spielen

Im Umfeld von Computerspielen hat sich Spielen als selbstverständliche Form der Mensch-Maschine-Interaktion und als prägende ästhetische und gesellschaftliche Praxis etabliert. Neben der Gamification von Arbeitszusammenhängen und von Militärtechniken sind in letzter Zeit Praktiken des Spielens zu beobachten, die sich jenseits dieser kybernetischen Kontrolle etablieren und gleichzeitig auf deren Regeln, Ästhetiken und Infrastrukturen Bezug nehmen. In digitalen Kulturen gewinnt Spielen eine gesellschaftliche Relevanz, die nicht mehr nur bedeutet, sich den Entgrenzungen neoliberaler Arbeitsformen oder der Verwertungslogik des Military-Entertainment-Komplex zu unterwerfen, sondern es auch ermöglicht, Widerstand gegen diese Machtformen zu leisten, alternative Zukünfte zu explorieren oder auch Strategien affektiver Mobilisierung zu entwickeln.


Aus spezifischen Zugriffen auf Games etwa scheinen Taktiken des politischen Protests eigene Dynamik und Agency zu gewinnen. Neue Formen des politischen Aktivismus, die auf digitale Spiele Bezug nehmen, bedienen sich dabei ähnlicher Ästhetiken und Infrastrukturen und verändern sowohl Praktiken politischen Widerstands als auch deren Orte: Über Spiele werden Proteste jenseits des Zugriffs staatlicher Autorität organisiert und koordiniert, Protestformen spielen auf Computerspiele an oder werden von ihnen inspiriert, Demonstrationen werden in virtuelle Umgebungen getragen (u.a. #BlackLivesMatter-Manifestation in The Sims, Pokémon Go zur Koordination von HongKong-Protesten, spielerische Proteste an Universitäten in der Türkei – vgl. Prinz et al. 2020, Davies 2020, Hanke 2013). Solche Schauplätze ludischen Widerstands in digitalen Kulturen wären mit Blick auf Konvergenzen von Spiel und Straße sowie auf neue Formen der Handlungsmacht zu untersuchen und stellen die Fragen nach dem Politischen des digitalen Spielens neu.

Die politischen Dimensionen des Spekulierens, der Modellierung und Prognostik wiederum treten etwa an der Klimadebatte sowie der Covid-19-Pandemie deutlich zu Tage, während sie für das digitale Spiel eher implizit und mit Blick auf das Genre der Simulation oder das Format der Serious Games verhandelt werden (Frasca 2003, Galloway 2006, Raczkowski 2019). Zielt die Erzeugung von Wissen aus dem (Noch-)Nicht-Wissen oft auf «firmative» Absicherung und Schließung, so umfasst die Praxis der Spekulation doch auch Dimensionen der Affirmation einer radikalen Unbestimmtheit, die die Veränderbarkeit von Zukunft in Aussicht stellen (uncertain commons 2013, Cortiel/Hanke/Hutta/Milburn 2020). Spiele sind Medien der Aushandlung dieser Offenheit, die sie zugleich erzeugen und begrenzen müssen. Diese Aushandlung hat in digitalen Spielen Modellcharakter, der im Hinblick auf den offenen Ausgang des Spiels zu wissenschaftlichen, ökonomischen und populärkulturellen Spekulationen ins Verhältnis zu setzen wäre. Wo konvergieren diese mit spielerischen Spekulationen, worin unterscheiden sie sich, wie stellen spielerische spekulative Praktiken offene Zukünfte in Aussicht?


Und schließlich begegnen uns in den Communities und auf den Plattformen digitaler Spiele Formen der Politisierung der Neuen Rechten, die mittels Strategien der Affizierung mobilisierendes Potential entfalten. Die Game Studies als junge Disziplin haben sich explizit in der Abgrenzung zu Vorwürfen, Spiele würden die Grenzen der Realität verschieben (Egoshooter-Debatte), konstituiert und fokussieren gerade im deutschsprachigen Kontext auf Eigensinn und Medialität der Artefakte und spielimmanenter Praktiken. Spätestens seit der #Gamergate-Debatte sind antifeministische, rassistische und homophobe Praktiken im Umfeld von Games zu verzeichnen (Eikelmann 2017), deren womögliche Verschränkungen mit Spielstrukturen die medienwissenschaftliche Forschung bisher noch nicht in den Blick genommen hat. Nachdem die rassistischen Angriffe in Christchurch und Halle auch über Gaming Plattformen gestreamt und weiterverbreitet wurden, scheint es jedoch umso notwendiger, komplementär zu den angloamerikanischen sozial- und kulturwissenschaftlichen Community-Forschungen nach einer explizit medienwissenschaftlichen Reflexion und Positionierung zu solcher Erzeugung von «Alt-Right-Affekten» (Strick 2018) im Umfeld digitaler Spiele zu fragen.


Die Ausgabe der ZfM stellt vor dem Hintergrund dieser Themenfelder die Frage nach dem Politischen des Spielerischen und lädt dazu ein, über Praktiken des Spielens nachzudenken, die Agency, spekulative Verfahren und Affizierungen ermöglichen oder praktizieren. Welche Bedingungen im Medium Computerspiel und welche spezifischen Ausgestaltungen und Zugriffe sind dabei jeweils auszumachen? Was ermöglichen Ansätze der medienwissenschaftlichen Spielforschung für eine Analyse dieser neuen politischen und epistemischen Praktiken sichtbar zu machen? Und welche neuen Erkenntnisse lassen sich hieraus zu digitalen Spielen und Spielen als kultureller Praxis gewinnen?



Schwerpunktredaktion: Felix Raczkowski, Christine Hanke
Einreichung kompletter Beiträge im Umfang von ca. 25.000 Zeichen werden bis Ende Februar 2021 erbeten an redaktion@zfmedienwissenschaft.de

Stylesheet und weitere Hinweise unter
http://www.zfmedienwissenschaft.de/service/submission-guidelines